【僕らはそれに抵抗できない】新時代の依存症「行動嗜癖」!? あなたの行動も依存症?

ライフハック
おすぎ
おすぎ

今回の書籍「僕らはそれに抵抗できない」アダム・オルター著

           をおすすめする人は以下の人たちです。

・常にスマホを持っていたり,触っていたりしたい

・TwitterやInstagramに時間を奪われてしまう

・やめたいのに,やめられないことがある

本書のポイント

  • 依存症は特別な人だけでなく、その人が悪いのではなく、ただ運が悪いだけでなってしまう
  • 依存症にさせるため、様々なテクニックを使われている
  • 依存症から抜け出すためには自分の生活環境をデザインすることが有効

心に残った言葉

  • デジタル時代の環境と状況が、過去に人類が体験していたどんな環境より依存症に結び付く
  • スマートフォンが手元にあるだけで、人と打ち解けることが難しくなる
  • 2人に1人は何らかの依存症である可能性が高い
  • 依存症患者にとって最も危険な時期は、物事がうまく生き始めて、立ち直ったと思った時期だ
  • ゲームに没頭するのは男性と思われがちで、性差かと思われたが、文化的な要因であった
  • 依存症にさせる仕組みを上手く使うことができれば、思うような人生を描くことができる

著者の紹介

アダム・オルター(Adam Alter)

ニューヨーク大学スターン・スクール・オブ・ビジネスのマーケティング学科准教授

専門は行動経済学、マーケティング、判断と意思決定の心理学。

『ニューヨークタイムズ』『ニューヨーカー』『WIRED』『ハフポスト』など、多数の出版物やウェブサイトで精力的に寄稿するほか、カンヌ国際広告祭やTEDにも登壇。

2013年の著書「心理学が教える人生のヒント」(日経BP社)はニューヨークタイムズのベストセラーとなり、マルコム・グラッドウェルやダン・アリエリーから絶賛されている。

スティーブ・ジョブズでさえ、我が子にIpadを使わせない!?

スティーブ・ジョブズは2010年末に『ニューヨーク・タイムズ』紙の取材を受けた際、記者に対し、自分の子どもたちは全くIpadを使っていないと語っている。

「子どもが触れるデジタルデバイスは制限しているからね」

Twitterを生み出したエヴァン・ウィリアムスも幼い息子二人に数百冊の書籍を買い与える一方で、Ipadなどのデジタルデバイスを与えていない。IT業界の大物たちも同様なようである。

「テクノロジーの危険性をこの目で見てきた」

また、本書で上げられている悪影響には以下のようなものがあります

  • スマホを置いて会話をするだけで、相手への関心が薄れてしまう
  • 子どものコミュニケーション能力を剥奪する
  • 一度染みついた依存は、いくつにたっても再発する可能性が残る
およこ
およこ

あら、意外。

生み出しの親だからこそ、愛して使わせるものかと思ったわ。

おすぎ
おすぎ

そうなんだよ。

便利で、面白いからこそ我が子にも使わせると思っていたんだけど。

実際はその逆。だからこそ、使わせないんだって。

およこ
およこ

ふーん。

自分の商品に酔っちゃいけないってわけかしら。

それを使ってる自分たちって。なんか変な感じ。

おすぎ
おすぎ

それくらい、人を引き付けてしまう仕組みができてしまったわけだね。

この後、その仕組みを見ていくよ!

まずはその前に、本書のキーワードをご紹介。

新時代の依存症「行動嗜癖」とは?

「行動嗜癖」とは...何らかの悪癖を常習的に行う行為です。

これは、昔から存在していたが、ここ数十年で昔よりずっと広く、抵抗しづらくなり、しかもマイナーではなくきわめてメジャーな現象になりました。

これらは、薬物やアルコールのように体内へ物質の摂取を伴いません。

しかし、非常に魅力的で、巧妙に処方されているため薬物と変わらない効果をもたらします。

薬物やアルコールなど、何らかの物質を体内に取り込む物質依存症と、有害な行動を繰り返さずにいられない行動嗜癖は、多くの面で似ています。

そんな行動嗜癖の例はこちらです。

  • TwitterやInstagram、Facebookを見ることをやめられない
  • 手元に携帯電話がないと落ち着かない
  • 運動や日々やっていることをしないと落ち着かない
  • ギャンブルやゲームをやめることができてない
  • アニメやドラマを一気見してしまう
おすぎ
おすぎ

どう?ささいなことかもしれないけど、心当たりはない?

なんとなーく、スマホを開いてしまうことも行動嗜癖に近い行動だよ!

およこ
およこ

うーん。これ、全部当てはまる人も珍しくないんじゃない?

依存症って言われると、なんだか信じがたいし、信じたくもないなあ。

おすぎ
おすぎ

自分では知らないうちに行動嗜癖になってしまっていることは多いと思う。

携帯のスクリーンタイムを見てみたら、びっくりしました。

無意識に自分の生活を蝕んでいるもの、皆さんはありますかね。

次から、行動嗜癖へ陥れるテクニックについてまとめていくよ!

新しい依存症が人を操る”6つの罠”

自動的に目標を設定させる

人に行動を促したいなら、太刀打ちできない大きい目標ではなく、具体的でチャレンジしやすい小さな目標を立てさせることが有効です。

現代では、求めてもいないのに、目標を自動的に設定され、意識させられているのです。

  • フォロワーや「いいね!」の数を集めたくなる
  • 受信箱に目を光らせ、常に0件にしようとしている
  • 毎日、特定の歩数まで歩かなくてはいけないと思っている
  • ゲームのハイスコアを常に更新しようとしている

目標が失敗すれば失望します。しかし、達成しても次を目指さねばならず、心休まる時はありません。

およこ
およこ

望まなくても、そんな仕組みになっているのね。

小さな目標なら、取り掛かりやすいわね。

おすぎ
おすぎ

自分で意識しなくても、自然と気になってしまうんだね。

「いいね!」の数やフォロワーの多さは心が痛むなあ。(笑)

およこ
およこ

ブログのPV数やTwitterは求めているからいいんじゃない?

問題なのは、意識していないのにこだわりはじめることよね。

行動に対するフィードバックがある

報酬が少しだが必ずもらえるボタンか、報酬が多いがランダムでもらえるボタンか。

より多くボタンを押されたのはランダムでもらえるボタン、いわゆる不確実な方でした。この予測不能なフィードバックこそ、人を魅力する要因の一つです。

さらに、このフィードバックに光や音の刺激を加えると、より顕著になります。

結果として、絶対に不利な勝負や、長期的には負けてしまう勝負でさえも「あたりが近づいている」「次は当たるはずだ」という都合のいい考えをしてしまうのです。

おすぎ
おすぎ

ギャンブルとかが特にそうだね。

音や光で演出し、不確実なフィードバックを設定しておく。

まさに、人を引き付ける仕組みが満載だね。

およこ
およこ

確かに。ここまで言われるとその人の人格の問題とも言い切れないわね。

個人的にはギャンブルをする人を肯定できないけど。

進歩を実感させる

スーパーマリオブラザーズを想像してみてください。

説明書を深く読み込まなくても、ゲームをスタートできます。そこから、進む方向は右と決まっており、適当にいじりながらでもなんとなくゲームが進行していきます。

ここから「何も教えられていない(自分の力で学んでいる)感覚」を味合わせ、自分の成長を感じ取らせるようにできていると考えることができます。

次に、スマホのアプリを例に出してみましょう。

無料アプリで、序盤はどんどんレベルが上がって成長を実感できるように設計。しかし、進むにつれてレベルの上がり方は遅くなり、挙句の果てに課金が必要となっていく。経験はありませんか?

およこ
およこ

私は全くゲームをしないんだけど、自分の力で何かを成し遂げるのはいい気持ちね。

ゲームが好きで、没頭してしまう人の気持ちもなんとなくわかるわ。

おすぎ
おすぎ

人生と比べると、進歩や自分が影響を及ぼしている感覚が得られやすいのかな。

ただ、何事も自分が成長して進歩を実感するのは嬉しいし、楽しいよね。

難易度を徐々に向上させる

先ほどのマリオに関わるかもしれませんが、テトリスを想像してみてください。

テトリスならば、その人に応じて徐々に難易度が向上し、それにともなって自分も成長していく。マリオも同様にステージが進むにつれて難易度が向上し、自分もうまくならなくてはいけない。しかも、これらは全て段階的に難易度が向上していきます。

また、失敗したときは「あとちょっと」という感覚を残します。これは、先ほどのギャンブルの例にも当てはまります。

およこ
およこ

徐々に簡単になるゲームって、確かにないわね。

おすぎ
おすぎ

意識してか、無意識かは分からないけど、人を楽しませるための工夫なんだね。

目的は果たしても、新たな問題までつながってしまうのは皮肉だけど。

中途半端な部分で終わらせる

次回予告が分かりやすい例です。

何話もあるアニメやドラマでは、1話の中できりよく終わることは少ないです。また、次回に見てもらえるよう伏線や謎を残したままにすることも多いです。

心理学でも検証されるツァイガルニク効果といって、人間は先が分からないものを気になってしまうのです。結果として、アニメやドラマをネットフリックスで一気に見てしまう人が現れます。

おすぎ
おすぎ

すごくわかる。

最初はつまらないドラマでも、結果、全部見ちゃうんだよね。

時間はもったいないように感じるんだけど。

およこ
およこ

一話完結のアニメも昔よりなくなったのかしら。

伏線を張りすぎてるアニメは、私はつかれちゃうからみないけど、考察が好きな

人はものすごく好きだものね。

他人と比較させる

Instagramが良い例です。

Instagramと似たアプリは以前にも存在していましたが、結果的にはInstagramが後発だったものの、現在では独壇場となっています。

さて、何がInstagramをそこまで人気に押し上げたのか。

それは、独自のソーシャルネットワーク機能です。写真を投稿することで「いいね!」やコメントをもらい、人とつながることが人間の「他人と比較したい欲求」を満たすのです。

「他人と比較したい欲求」は相手より優れることだけではなく、人と同じ、違うことにも当てはまります。

人と同じことは「自分の価値観が間違っていない」と安心することができます。しかし、人と違うことは「人と違うことで自分らしさがある」という認識にもなり得るのです。

このような「他人と比較したい欲求」を上手に満たすアプリが様々な箇所で使用されています。

およこ
およこ

優劣だけでなく、同異までも比較の対象になるのね。

SNSへの根強さがなんとなくわかった気がする。

おすぎ
おすぎ

若い人たちがSNSを求める理由にもなるのかな。

現実世界だけじゃ満たされない欲求が人それぞれあるんだろうね。

「行動嗜癖」に立ち向かう”2つの解決策”

ここからは、新しい依存症である「行動嗜癖」を解決するための方針について話していきます!

行動しないための環境をデザインする

自制と意志力という組み合わせは、実のところとても弱い。

つまり、やる気や根性のような気持だけで解決できる問題は少ない。少なくとも、依存症のような強い葛藤には太刀打ちすることができないのです。

そこで重要なのが環境をデザインする「行動アーキテクチャ」というテクニックです。

ところで、今あなたの携帯電話はどこにあるでしょうか。手元で記事を見ている人もいれば、すぐ近くに置いていたり、離れているとこに置いていたり、様々かと思います。

もし、就寝前にスマホを触りすぎてしまう問題を抱えていた場合、どこに置いておくのが適切ですか?

恐らくこの質問に対して、枕元と答える人は少ないのではないでしょうか?

自分にとって望ましくない行動はできないように環境を工夫する。これが「行動アーキテクチャ」です。逆を言えば、自分にとって望ましい行動ができるように環境を工夫することもできます。

ゲーム化して自分で行動をデザインする

このテクニックは「ゲーミフィケーション」と言います。

一般的なゲームのように、報酬を明確にしたり、称号をつくったりして、様々な出来事をゲームの世界に落とし込んで喜びを与えることができます。

ゲームが人を魅了し依存させる効果があるのと同様に、望ましい行動に依存させる、結果的には習慣化させてしまうことが可能であるとされています。つまり、ゲームは人を依存させることもできるし、退屈や苦しみを楽しさに変えることもできるのです。

「ゲーミフィケーション」の本質は体験を効果的にデザインすることなのです。

まとめと感想

おすぎ
おすぎ

依存も習慣も紙一重って言われると、納得のいく部分が大きいね。

影響が自分にとって良いか悪いかが重要なだけなんだね。

およこ
およこ

私はお酒が好きなんだけど、依存かもって考えることすらなかったわ。

習慣として捉えていたけど、もう一度考え直してみようかしら。

...やっぱり、お酒はやめられないかも。

おすぎ
おすぎ

例えば、新しく運動を習慣化するとか、休肝日を習慣化するとかは?

世の中には多くの依存に向けた罠が潜んでいるから気をつけなきゃね。

自分の生活環境をデザインするという考え方でうまく付き合えるといいなあ。

習慣化についてはこの記事に細かく載せてあるよ!

コメント

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